次郎の貝塚

技術ブログのような何か

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Loads of the Fallen

ドイツの会社が作ったソウルライクゲーム。 元々は 2014 年に発売されたLoads of the Fallen 2014のリブート版らしい。 この作品のころからダークソウルシリーズに影響されていたらしい。

数千年前に封印したアディールという魔神が復活して、それを阻止するというストーリー。 対立関係としてオリウス(光)とアディール(灼熱)という神同士が争っている。 順当にプレイしたらオリウスルートでクリアすることになるが、アディールルートでクリアもできる。 条件が非常に複雑だが、隠しエンディングもある。

日本語訳が怪しくてストーリー理解は微妙だが、オリウス側も完全な善というわけではない。 異端粛清とかもやっていたっぽいことがわかる。

リリース直後はゲームバランスが酷くて評価を落としていたが、現在はアップデートで改善したので、 今ならセール時に買って良い。

良いところ

悪いところ

プレイ記録

一週目はパラディンビルドでクリアした。いわゆる筋バサ。 長柄武器の両手持ちをして、盾を捨てて、重装鎧で固めた耐久型。 耐久、近接、遠距離、回復、バフを全部できるので、とても快適だった。 後半に入手できる光魔法が強すぎて、後半は魔法しか使わなくなっていた。

二週目は灼熱ビルドでプレイしていたが、途中でクロスボウ特化にかえた。 光を狩る者の短剣を二刀流して、灼熱魔法のバフを全部盛りして火力を高めるビルド。 過剰火力でボスを瞬殺できて強いのだが、道中攻略が面倒だった。 灼熱魔法も遠距離魔法はあるが、光魔法ほど便利なものは少ない。 また、灼熱に耐性を持っている敵が多いのもあって、道中攻略においては光魔法ほど便利ではない。 ボス戦に強いけれど、道中は不便なのが、このゲームとの相性を悪くしている。 というのも、このゲームはボスが弱いので、ボス戦向けのビルドを作る意味が薄いから。 それに気付いてから、クロスボウ特化に変更したら、それがボスにも効くことがわかってから、クロスボウのみで戦うようになってしまった。 クロスボウの弾薬をほぼ無限に撃てる装備を入手したことと、一部弾薬はボスが怯むので、一方的にクロスボウでハメ殺せるため。 威力、範囲も優れるため、マジで近接で戦う意味がない。

僕は敵とインファイトして戦うのが大好きなんだが、このゲームはそういう方向性ではないらしい。 雑魚敵の数が多く、複数戦を強いられやすいため、近接で戦うことのリスクが非常に高い。 そのくせ、遠距離攻撃は撃ち放題なのでリスクがほとんどなく、威力も高いと欠点がない。 したがって、遠距離特化のビルドで戦うのが正解ということになってしまう。

効率を求めると魔法特化またはクロスボウ特化にいきついてしまうわけだが、 僕としてはやはりインファイトで堅実に戦いたい。 そういうことでいろいろビルドを模索したところ、ボスと丁寧に戦うなら、槍と大盾に重装鎧がよかった。

遠距離ビルドだとせっかくのジャストガードが腐ってしまうが、インファイトだとそれも駆使できる。 一週目に「光を狩る者」と戦ったときは、光魔法の火力でゴリ押して勝利してしまったが、 ゲーム内の再戦機能でいくつかビルドを試したときに、この構成が実は相性良いことに気付いた。 盾でジャストガードに成功すると動きを中断できるので、敵の強いムーブを止められる。

槍は威力がそこそこだけど、リーチが長くて振りも非常に早く、カウンターを入れやすい。 エルデンリングみたいな盾チク攻撃はできないが、それに近い差し返しができる。

堅実に盾で防御しつつ、槍で確実にダメージを稼ぐ。 このプレイが、ボス戦で一番楽しい。

なので、僕としてはやはりパラディンビルドが自分にあう。

魔法まわり

魔法には光魔法、灼熱魔法、暗黒魔法の 3 種類がある。 このうち、光魔法のみ回復効果の魔法があるため、道中攻略において便利。 かつ、それぞれの魔法は使用するのに専用の装備(触媒)が必要なので、 光魔法用の触媒を装備してるときは、他魔法を使えない。 一応、別系統の魔法を使うことも可能だが、枠が 1 つしかないペンダントを装備しないといけない。

そして、エルデンリングと違い、複数武器を装備して自由に切り替えられない。 触媒を変更するには、いちいちメニューを開いて変更しないといけない。 そういう手間が面倒なので、結局光魔法で良くね?ってなる。

この魔法は最大で 5 スロットまで装備できて、エルデンリングなどと違ってボタンの組みあわせで即時発動できる。 これは便利なのだが、クロスボウや投擲などの遠距離攻撃と装備枠が同じ問題を抱えている。 ようは、魔法用の触媒を装備してるとクロスボウが使えないということ。 序盤の攻撃魔法が充実していないときは、遠距離攻撃するときだけメニューからクロスボウに持ちかえたりしていた。 こういう取り回しの悪さは微妙だと思う。

道中攻略まわり

固定の休憩ポイントが少なく、消費アイテムで休憩ポイントを作るシステムになっている。 固定の休憩ポイントの間隔が非常に長いため、アイテムを使うのはほぼ必須になっている。 これは割とダルいのだが、後半になると気にならなくなってくる。

というのも、無限に魔法やクロスボウを撃てるようになったり、HP と MP のリジェネ装備が充実してくるので、 休憩ポイントでいちいち休む必要もなくなってくるから。 アイテムを探すために長時間探索しようとすると、倒した敵が復活してほしくないので、そういう意味でも休みたくない。

2 週目では、念のため死んだときの保険で休憩ポイントを作ったりしたが、ほとんど使わずずっと探索し続けていた。 まぁ、本家とは違った体験だったので、これはこれで悪くなかった。

修正子というシステムで、ゲーム難易度を変更できるのだが、固定の休憩ポイントを全部使えなくすることが可能。 アイテムを使った休憩ポイントしか使えなくなるわけだが、それでクリアすると実績が解除されるらしい。 こういう実績がクリア可能なのも、このゲームバランスだからこそ可能なのだろう。

まとめ

たぶん、開発元はダークソウル 3 ではなく、ダークソウル 1 や 2 を参考にしたんだと思う。 敵の動きはもっさり気味で、ボスが弱く、道中の方が難しい。 ダークソウル 3 はボスがかなり強く、そういう意味でも、最近のソウルライクではなく、昔のソウルライクなゲームだと思う。 昔のソウルライクが好きな人にはささるんじゃなかろうか。

リリース直後のとんでもない物量の雑魚敵は整理されていて、 丁寧に雑魚処理をすればじっくり探索できるようになっていたのは良かった。 実況で見たときはマジでとんでもなく酷い敵の量だったけれど、今はそんなことない。 まぁ、後半の強いモブの連続はうっとうしいけれど、リリース直後の敵配置にくらべたら優しいほう。

2027 年には続編が出るらしいが、このゲーム性が続いてほしくないところ。 やはり、ボス戦はヒリつく難易度がいいし、近接にも華が欲しい。

とはいえ、なんだかんだ不満はあったけれど楽しいゲームなのは確か。