次郎の貝塚

技術ブログのような何か

About | Profile | Diary | Application | Source Code | RSS

Mortal Shell 2

Mortal Shell というソウルライクゲームの続編。 前評判が良かったので購入してクリアした。 1 週クリアにかかった時間は 40 時間ほど。 まぁ面白かったけれど、神ゲーではない。

シェルと呼ばれる死体に憑依して、そのシェルの能力を使って戦うのが特徴。 ただまぁ、これは RPG の職業システムとほぼ同じ。 死んだときに憑依が剥がされるといった違いはあるが。

シェルの差別化はかなりされている。 近接が得意なシェル、遠距離が得意なシェル、回復できるシェル、その他いろいろ。 初見のときは、この違いを模索するのが楽しかった。

戦闘にも拘りを感じられる。 モーションはなめらかでスムーズ、致命の一撃のモーションも敵ごとに違うなど、 敵を倒す感触を大事にしているように感じた。 武器の数自体は少ないが、その武器ごとのモーションは全て異なる。 自分に合う武器を探す楽しさがあった。

探索の楽しさもあった。 マップはそれなりに広く、探索で得られる報酬も良い。 シェル、武器、装飾品などが得られるし、しっかり便利で強力なものが手に入る。 こういった面は良かったように感じる。

一方で、悪い点もあった。

中間セーブポイントが少ないこと

エルデンリングでいう祝福。 この休憩所の少なさのせいで、使用するシェルの幅が狭まっている。 長時間の探索を難しくしているため、遠距離攻撃が強いシェルか、 回復できるシェルくらいしか道中探索の候補にあがらない。 一応、この問題は後のアップデートで、休憩所が追加されたので、今は解消しているかもしれない。

複数戦が多すぎる

道中でやたらと複数の雑魚敵に囲まれる。 遠距離攻撃してくる敵も多いし、後半は強モブが増えて被弾しやすくなる。 そのせいで、余計に遠距離や回復シェルが強力になっている。 自分は最初エレドリムという近接タンク系のシェルを使いたかったけれど、 回復能力などがなくて道中攻略に不利で諦めた。 グラーグーという回復シェルが快適すぎて、1 週目はずっとこれで探索をしていた。

後半の戦闘が単調

ある程度シェルと装備が整うと、戦闘がほぼワンパターン化する。 グラーグーを使っていたときは、初手パンチ→通常攻撃→パンチループだけで後半ダンジョンは全部クリアした。 2 週目はエレドリムに振りなおしたが、似たような立ちまわりを続けていた。 パリィと強化反撃で戦ってたりしたが、他のシェルのが強いな、って感じてた。

このゲーム、装備の組合せに幅があるので、いろんなビルドができるんだが、 立ちまわり自体はほぼ変わらない。 Loads of the Fallen みたいに多彩な魔法があるわけでもない。

2 週目に入って、装備やシェルを変更しても、ずーっと似たような戦闘を続けている感覚がある。 強くてニューゲームの仕組みはあるけれど、2 週目の途中で飽きた。

ボスが弱い

エルデンリングとかと比べるとボスが弱い。 だいたい 1、2 回で勝てる。 ボスの攻撃パターンが非常に少ないので、すぐモーションを覚えて適応できる。 道中のほうが遥かに難しいと思う。

あとボスのデザインが微妙で、あんまり記憶に残らない。 車椅子のデブと、チェーンソーマン、塗り壁みたいなボスくらいしか記憶に残ってない。 やたらキモイ敵ばっかりだったのも微妙。

ラスボスなんか特に説明ない竜みたいなボスで、倒してもとくにセリフもない。 こんな地味なラスボスみたことない。

改善された不満点

後のアップデートでだいたい解消された不満点も記録しておく。

まとめ

体感では、80 点くらいのソウルライクといった感じ。 戦闘の手触りは良かったものの、それ以外の要素があまりにも普通すぎた。

前半くらいの徐々に装備が整っていく時期はすごく楽しかったんだけれど、 後半になると戦闘の体験がほとんど変わらないことに気付く。 そしてちょうどそのころにラスボスを倒してゲームクリア。

まぁ 1 週でゲームのほとんどを楽しめる、という点ではちょうど良いのかもしれない。 一応オススメできるゲームだけれど、紅の砂漠ほどハマったゲームではなかった。