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投稿日時 2025-06-14 17:32:16 +0900 | カテゴリー ゲーム
ELDEN RING NIGHTREIGN (以下ナイトレイン)をクリアしたのでレビューする。 ナイトレイン、めっちゃ良いゲームですね。発売日から毎日遊んでいて、辞め時がないくらいです。
実績全解除したので、一通りこのゲームがどういうものなのか理解しているつもりです。 プレイ時間は 110 時間ほど。これは実績全解除に 100 時間かかったのではない。 実績そっちのけでずっと遊んでいて、思い出したようにあとから実績を取り始めた結果です。
ナイトレインはエルデンリング本編の派生ゲームです。 舞台も本編には登場しないリムベルドという場所になっている。 世界的にもパラレルワールドという扱いで、本編の考察に使える要素はおそらくない。 ただし、ストーリー要素はしっかりあって、主にプレイアブルキャラクター(夜渡り) 8 名の掘り下げがストーリー要素となっている。
Day 1 ~ 3 の 3 日間生き延びる協力サバイバルアクションゲームです。 時間制限の概念があり、夜になると中ボスが出てくる。 Day 1、Day 2 は中ボス、Day 3 に「夜の王」という特別なボスが出てくる。 夜の王を撃破することで、そのボス戦はクリアとなる。
このゲームは本編と異なり、オンライン協力プレイがメインになっている。 ボスの強さも協力プレイを想定して調整されており、ソロプレイは難しい。 また、対人要素はない。協力プレイのみを楽しめるようになっている。
レベルは 1 からスタートで、1 プレイが終わるとレベルは 1 に戻る。 装備も初期武器に戻される。 マップの敵や建物、アイテムの配置はランダムなので、毎回プレイ体験が変化するが、そこまでパターン数は多くない。 拾える装備(武器のみ)には付帯効果があり、持っているだけで追加効果を得られる。 装備の単純な攻撃力だけでなく、ボスとの属性相性や、付帯効果の取捨選択が重要となる。 つまり「ランダムマップを最適なルートでレベリングしながら装備を集めてボス戦に臨む」をひたすら繰り返すゲームだ。
戦闘システムはエルデンリングとほぼ同じだが、いくつか異なる要素がある。 まずキャラクターは 8 名おり、それぞれ固有の能力を持っている。
という 3 つの能力をもっている。 またキャラごとにステータスの伸び方もことなり、得意武器が異なる。
また移動にダッシュ要素がある。 本編にもダッシュがあるのだが、それよりもはるかに早い速度で走れる。 ゲーム内用語では「疾走」と呼ばれている。 本編のトレントと同じくらいの速度で走っている気がする。
また、壁登りの概念があり、高い壁をよじ登れるようになっている。
ナイトレインは時間制限で、だいたい 1 プレイ 40 分ほどで終わる。 40 分間に可能な限りマップを探索し尽くせるように、移動性能が本編より強化されているのだろう。
まず、良かった点と悪かった点を列挙して、そのあと詳細を書く。
協力プレイメインという今までのソウルシリーズと異なるゲーム性でありながら、 そのバランス調整がとても良くできていた。 流石はフロム・ソフトウェア。 長らくソウルシリーズを作り続けてきた経験が活かされているように感じる。
ナイトレインの夜の王は、戦ってみるとそんなに強くないことに気づく。 モーションは素直なものが多く、初見でもなんとなく避けられるものが多い。 一部ボスが特殊なギミックをもっているが、それも理解できれば脅威にならない。 本編のマレニアやミケラダの方が、夜の王の 10 倍以上強いと感じる。
しかしながら、ナイトレインが簡単なゲームとは思わない。 協力マルチ、それも野良の協力マルチとランダム要素による不確定要素があるからだ。 この不確定要素も込みで夜の王と対峙したときに、非常に苦戦を強いられる。
マルチプレイは 3 名でプレイすることになり、マルチ用にボスの体力や体幹も強化される。 そのため、3 名の中にすぐ死ぬプレイヤーがいると、一気に苦しくなる。
プレイヤーの体力が 0 になると「瀕死」状態になる。 瀕死のプレイヤーを攻撃すると起こせるが、 瀕死を繰り返すごとに攻撃で起こすのに時間がかかるようになる。 1 回目はゲージ 1 つ、2 回目はゲージ 2 つ、3 回目はゲージ 3 つになる。 3 ゲージが最大で、この状態の味方を夜の王と戦いながら起こすのはかなり難しい。 瀕死の味方を起こすのを諦めて一人で戦うか、アーツを使ってなんとか起こすといった判断が必要となる。
立ち回りが分かっているプレイヤー 3 名で戦う場合、非常にあっさりクリアできる。 しかし、1 名でも不慣れなプレイヤーがいると、一気に難しくなる。 「不慣れなプレイヤー」とは、夜の王戦の立ち回りだけでなく、 道中のレベリングや、装備の取捨選択、遺物の組み合わせ方、アーツの使い所といった 様々な要素を複合的に見て不十分なプレイヤーを指す。
特にレベリングが不十分だと一気に苦しくなる。 Lv 15 が上限だが、Lv 10 で夜の王戦になるとかなり辛い。 レベリングのためのセオリーを把握していないと、準備不足で敗北する。
しかしながら、そういった不確定要素込みで勝てるようなバランスになっていると感じた。 感覚としては Lv 12 くらいでちょうど良い強さになっていると思う。 Lv 10 では苦戦、Lv 15 だと余裕くらいか。 多少なりとも不慣れなプレイヤーがいても、 他のプレイヤーとカバーし合うことでギリギリ勝てるようなバランスになっている。
逆に、ソロで夜の王と戦うとかなりヌルい。 すぐにダウンするし、体力も少ないし、復活アイテムも店で購入できる。 不慣れなプレイヤー 2 名と共闘するより、シングルプレイで戦ったほうがはるかに簡単だ。 ただし、その道中の戦闘は苦戦するが。中ボスで複数戦を強いられることがあるため、むしろそちらのほうが難しい。
プレイアブルキャラクター 8 名のそれぞれの能力の違いで、プレイ体験がガラッと変わる。 明確に差別化してあって、キャラを変えるごとに新鮮な気持ちでプレイできて楽しい。
万能なキャラ、タンク、後衛、脳筋など、いろんなプレイスタイルが選べる。 僕はタンクが好きなので守護者を最も多く使用した。
衣装替えといったオマケ要素もある。 追跡者はアルトリウス衣装になったりできる。 過去作好きな人には嬉しいサプライズだろう。
ナイトレインには遺物というアイテムがある。
レベルや装備はプレイに引き継げないのだが、遺物だけはプレイに最初から持っていける。 プレイクリア時の報酬としてランダムで貰えるので、これがハクスラ的な要素となっている。 何度もプレイして欲しい組み合わせの遺物を探すことになる。
組み合わせ次第では化けるものもいくつかあり、代表例は守護者だろう。 ガード反射とアーツ回復は、守護者の必須級遺物と言える。
この遺物は、Bloodborne でいう血晶石と似た要素だが、血晶石よりもずっと柔軟で面白い要素だと感じている。
まず、Bloodborne の血晶石は基本的に武器の攻撃力を伸ばすことが主だ。 その伸ばし方に多少の幅がある。 以下が主な血晶石の効果だ。
ここに追加儀式をして死腐呪の聖杯(全盛り聖杯)を作成して、 マイナス効果が付与される代わりに、さらに上昇幅を増やすことができる。 マイナス効果はこのあたり。
これらのプラス効果とマイナス効果の厳選をして、理論値を追い求めるのが Bloodborne を沼と言わしめる所以だ。
ではナイトレインの遺物はどうか? 僕が拾った遺物のなかで面白いと感じたのはこれら。
特にキャラ固有の遺物効果は、プレイスタイルをガラッと変えるようなものが多い。 守護者、復讐者の効果は特にその傾向がある。 それ以外の遺物も、プレイスタイルを大きく変えるポテンシャルがある。
例えば「初期武器に状態異常付与」と「初期武器に戦技付与」は、道中の装備選択の指針を変えうる。 基本的に初期武器は付帯効果がないし威力も低いので、より上位の武器に入れ替えていくものだ。 しかし初期武器の強化系遺物を採用する場合、「初期武器を強化して最後まで使っていく」というプレイスタイルに大きく変わる。 この場合、「良い武器を拾えるか」といったランダム要素を減らせる。 つまり、「良い武器を拾えなければ初期武器を使い続けるし、初期武器より良いものを拾えればそっちに乗り換える」といったスタイルにできる。
例えば執行者の場合、初期武器は刀で出血をデフォルトで持っている。 ここに「初期武器に毒付与」と「初期武器に戦技冷気の霧付与」をつけることで、初期武器が出血・毒・冷気の 3 状態異常武器となって、かなり強力になる。
他にも、レディの場合は「凍結発生で透明化」と相性が良い。 雑魚敵を凍結にして回ることで透明化を維持し、一人で拠点を制圧したり、といったことも可能だ。 ただし凍結が効かない敵には苦戦するが。
逆に、単純にステータスを伸ばす系の遺物効果は優先度が低いと言われている。 筋力+2 といったそういう類だ。 単純強化系よりも、特殊な効果をなるべく多く持つ組み合わせが良い。 こういった傾向も血晶石との明確な違いを感じた。
ナイトレインはエルデンリングの派生作品で、 夜の王以外のほとんどの敵はエルデンリング本編の使いまわしだ。 一部はダークソウルシリーズの敵も登場している。 リムベルドの風景を構成している地形や建造物なども、 そのほとんどが本編のオブジェクトを流用しているように見える。
これらの要素から、エルデンリングのアセットやシステムを流用して、 開発コストを抑えながら開発したゲームという印象だ。 実際、エルデンリング DLC が発表された 1 年後にリリースされたため、 その開発期間の短さが伺える(もしかしたら DLC と平行して開発していた可能性はある)。
しかしながら、ゲームをプレイしてみるとゲーム内容から手抜き感を一切感じない。 協力マルチプレイメイン、サバイバルアクション、ランダムに変化するマップなど、 本編になかった様々なゲームシステムによるプレイ体験の違いが、そう感じさせるのだろう。
夜の王戦はしっかり難しく、しかし理不尽さは感じない。 既存のリソースを使いまわしつつも、新規要素はしっかりチューニングしてある。 注力するべき箇所のみに注力した結果、これだけの短期間でこのクオリティのゲームをリリースできたのだと思う。
ちなみに、今回のディレクターは宮崎氏(フロム・ソフトウェア代表取締役、エルデンリング ディレクター)ではなく石崎氏という方だ。 石崎氏のディレクション能力の賜物だろう。
ジャーナルにて各キャラクターの掘り下げ(追憶)がなされる。 本編にも登場した円卓を舞台に、各キャラクターがコミュニケーションを取りつつ、 小さな個人目標が設定される。 達成すると追憶が進行し、強力な遺物も入手できる。
意外なことに、この追憶が面白い。 円卓内をちょっと移動して会話し、リムベルドで小目標達成して程度の簡素なものなのだが、 キャラクター同士の関係性を伺えるのがとても良い。
追跡者とレディ、守護者と隠者など特殊な関係性が伺える。 また、割と夜渡り達が仲良くしているのが本編の雰囲気と異なっていて面白かったのもある。 本編では円卓メンバーのほとんどが最終的に死亡するし、 円卓も燃えてしまい、腹の底に思惑を隠した人物ばかりの殺伐とした雰囲気だった。 そんな本編とのギャップが面白い。
このゲームは間違いなく疲れる。 本編以上に疲れるゲームだと感じている。
「1 プレイ約 40 分」は結構長いし、その間トイレ休憩に行く時間すらない。 40 分間移動と戦闘をひたすら繰り返すため、脳のリソースを使いっぱなしになる。 移動速度も早いし、拾える装備や能力の取捨選択も即座に行う必要があって、 とにかく短時間での判断が求められる。
そして、休憩できるのは、プレイとプレイの間の円卓にいるときくらい。 ナイトレインは非常に面白いので、プレイが終わるとすぐに次のプレイを始めたくなるのだが、 そうして休みなくプレイしているとヘトヘトになってしまう。
では本編はどうかというと、自然と休まる時間がある。 装備の選択をじっくり考える時間だってあるし、ゆっくりマップを歩きまわったりできる。 ボスとの戦闘も、連戦になることはほぼない。 だから長時間プレイしていても、そこまで疲れる感覚はない。
ナイトレインは、自分で休憩する時間をコントロールする必要がある。
ゲーム内の様々な要素が説明不足だ。 チュートリアル要素もあるのだが、それらだけでは説明されない要素も多い。 また、本編と微妙に仕様が異なるものなどもあって、ゲーム内マニュアルを読むまで気づかない要素が多かった。
例えば、以下の要素はかなりあとになって気付いた。
このあたりは、おそらく世界観を壊さないためにある程度説明を省いている可能性がある。 なんでもかんでも説明するのは嫌、的なポリシーが垣間見える。
いかんせん、遺物の量は非常に多くなる。 そのため、目的の効果がついた遺物を見つけるのに苦労する。 一応、フィルター機能があってある程度は絞り込めるのだが、分類がかなりざっくりしていて分かりづらい。
「ステータス系」とか「アクション系」といった分類でフィルターできるのだが、 遺物効果の「ガード成功時、アーツゲージ蓄積」は「アクション系」に該当する。 しかし「アクション系」でフィルターすると当然他のアクション系遺物も一緒に出てきてしまう。 そのため、大量のフィルター済み遺物の中から目的の遺物を探し回ることになる。 これがかなり面倒なので、フィルター機能はもう少し改善してほしい。
Rise of the Ronin みたいに、効果名決め打ちでフィルターできれば嬉しいのだが。
全キャラクターを一通り使ったため、それぞれのキャラクターの雑感を書いてみる。 キャラの順番はゲーム内準拠。 コメントは後述。
キャラ | Tier |
---|---|
追跡者 | A |
守護者 | A |
鉄の目 | S |
レディ | C |
無頼漢 | S |
復讐者 | C |
隠者 | A |
執行者 | B |
万能。アビリティ、スキル、アーツ全部が優秀。ステータスも高水準。誰にでもオススメできる。 スキルの使用回数を増やす遺物がオススメ。スキルで敵に急接近できるのは、動き回る夜の王戦でかなり活きる。 スキルで武器に炎エンチャできる遺物も強い。
タンク兼蘇生要員。遺物で化ける大器晩成型。僕の愛用キャラです。
アーツで 3 ゲージダウンした味方を蘇生しつつ回復+無敵にできるのがとにかく強力。 野良マルチに一人は欲しい。ただし手練れ 3 名の場合は出番なしになる悲しさを背負っている。
欲しい遺物効果が多岐にわたるため、遺物選択に一番悩むキャラだと思う。 ガード反射、ガードでアーツゲージ蓄積、アーツで回復を自分は必ずつけるようにしている。
ラスボス戦で味方 2 名が 3 ゲージダウン、自分も聖杯瓶が枯渇、アーツはまだ未充填の状況から盛り返して勝利したときは最高に脳汁出た。 ひたすらハイガードで耐えてアーツを蓄積し、なんとか味方を蘇生+回復して、瀕死のラスボスを畳み掛けた。 守護者は危機的状況をひっくり返せるだけの力がある。
アーチャー。 遠距離からチクチクできるキャラは弱いわけがない。 本編で弓はサブ武器だったが、ナイトレインでは十分メイン武器と言える。 スキルとアーツのどちらも強い。スキルは回避を兼ね備えているので雑に使える。 アーツは当たり判定が非常に広く、瀕死の味方と敵を一直線にならべて攻撃と蘇生も兼ねたりできる。
アサシン。 かなり扱いが難しいキャラだと思っている。 得意武器は短剣なのが、すでに他キャラより不利で、ひるまない敵の相手がめっぽう苦手。 回避性能は高い分打たれ弱く、強敵相手だとワンパンでやられることもしばしば。
スキルは強力で、大ダメージを与えた直後に使うと強い。 これがメイン火力になる。 初期武器に凍結と出血を付与して、状態異常が発動した直後にスキルを使うと大ダメージを与えられて強い。 逆に状態異常が通らない敵との相性は最悪で、ティビアの呼び船や死儀礼の鳥とソロで戦うのは地獄。
敵を怯ませられるようにでかい武器をサブに仕込んでも良いが、その場合「レディを使う意味とは?」ってなるのでやはり不遇。
アーツは自身と味方の透明化。マップ上の拠点制圧には便利だが、夜の王戦で役に立つシーンは少ない。 瀕死の味方を起こすときくらいしか使わない。
脳筋。被ダメ上等で殴りにいくキャラ。 スキルの被ダメ軽減効果が強く、発動中は死なないので緊急回避として使える。 アーツも強力だが、味方の行動を阻害してしまいがち。 スキルのほうがメインだと思っている。 特大武器を二刀流してバッタ攻撃するのが雑に強い。
被ダメ上等で戦うので、それを補助する遺物と相性が良い。 被ダメで攻撃力上昇、リゲイン系があるとかなり強気に立ち回れる。
ネクロマンサー。 霊体を召喚して戦わせるキャラ。祈祷も使えるが、初期装備の祈祷が拒絶と回復というゴミしかなくて終わっている。 このキャラも扱いが難しい。ステータスは貧弱で打たれ弱く、ワンパンでやられがち。
霊体は夜の王戦ではすぐ死ぬので当てにならない。 基本的には味方と霊体にタゲを取ってもらいつつ、祈祷で援護射撃するのだが隠者と違って FP 回復手段を持たない。 そのため、道中で星光の欠片を集めてないと FP 切れになってインファイトしないといけなくなる。
アビリティは微妙。夜の王戦では役に立たない。
アーツはちょっと特殊で、対象が生きているときに使うと 15 秒不死属性を付与する。 この対象は自身、味方、霊体が該当する。 瀕死死時に発動すると不死は付与されない。 遺物効果の体力回復も、瀕死から復帰するときには適用されない。 このことからも、復讐者のアーツは守護者のアーツと異なり、味方が死ぬ前に発動して瞬間火力を高めるのがメインの攻撃寄りアーツと言える。 味方の蘇生はおまけと見たほうがいい。
実際、味方のアーツと噛み合って畳み掛けが決まったときは強いのだが、いかんせん野良プレイで噛み合うことは少ない。 執行者のアーツ、隠者の魔術が噛み合って、不死の 15 秒間で残り体力 2 割ほどを一気に削り切ったときは最高に気持ちよかった。
初期武器は呪爪という名前だが、カテゴリ上は拳武器らしい。 両手持ち溜め攻撃が強力で、騎士も怯むしダウン性能も高い。 初期武器に出血と我慢をつけて、不死中にゴリ押しするのが最近のマイブーム。
魔術師。紙耐久だけれど高火力キャラ。 FP を回復する手段を自前で備えているので、魔法が打ち放題。 その分敵のヘイトを集めやすいので、常に敵の動きに気を配る必要がある。
魔術師塔にいったほうが良いキャラなのだが、 他キャラは魔術師塔による必要があまりないため、 チームの移動ルートに影響を与えてしまう特性がある。 チームメンバーがキャラ特性を理解している場合は、塔にピンを立ててくれたりするが、 よく分かってない人の場合隠者が孤立してしまいがち。
SEKIRO できるキャラ。 妖刀の弾きが非常に強力なのだが、いかんせん時間制限があるゲーム性と噛み合わない。 時間制限のない夜ボス戦か、夜の王戦以外だとあまり使う機会がない。 あっても坩堝の騎士などのひるまないタフな敵との戦闘のときくらい。
初期武器の刀が優秀なので、初期武器を強化する遺物と相性が良い。
アーツは獣に変身してラッシュをかけるもの。 体力全回復できて、体力も増えるのだが夜の王戦ではやや心もとない。 普通にすぐやられる。 道中や、夜のボス戦とかで瞬殺したいときに使ったり、ダウンした味方を強引に蘇生したいときに使うものと割り切ったほうがいいやも。 味方に復讐者がいた場合は、復讐者の不死に合わせて使うと体力を気にせずゴリ押しできて強い。
ナイトレインはエルデンリングの派生作品として、非常に高品質に仕上げられた良いゲームです。 エルデンリングの協力プレイが好きだった人には刺さると思う。
野良マルチは当然誰とマッチするか分からないので、めっちゃ下手な人とマッチすることも当然ある。 逆にめっちゃ上手な人とマッチすることもあり、そこから新しい発見を得ることもある。 そういったいろんな人との一期一会を楽しめる方なら、きっとナイトレインも楽しめるでしょう。
共にした人がどんな人であれ、だいたいのケースで夜の王戦は苦戦するので、そこをなんとか乗り切れたときは、最高に嬉しいもんです。
余談ですが、フロム・ソフトウェアは今後こういう派生作品を並行して作っていくんだろうな、となんとなく思っている。 Switch 2 では Dusk Blood という対人メインのゲームを出すらしい。 たぶんエルデンリングみたいなソウルシリーズのゲームをリリースしつつ、そこで作ったアセットやゲームエンジンを流用して派生作品を作る、ってのを続けていきそうだな、と。 特に今回のナイトレインは、今までのソウルシリーズとは違う新しい風を感じたので、ぜひともこういう派生作品を続けて出してほしいと思っている。
ナイトレインは DLC も予定しているとのことなので、 今から DLC が楽しみです(参考: エルデンリング ナイトレイン)。