2024年振り返り
2024 年も終わるので、今年 1 年を振り返る。 まじで全然コミットしていない。
イベント
websh の停止
長いこと運用していた websh を停止した。 さくらインターネットの VPS で運用していたが、サーバのパッチ適用などをほぼ放置していて、セキュリティ的に心配事が多くなったのでアプリを停止した。 関係者(主にシェル芸勉強会の方々)にも事前に連絡を入れてから停止した。
現在はサーバーも解約して、ドメインを Route53 で管理して、CloudFront で終了ページを表示するだけの状態にしている。 ドメインまで手放すとあとから他人に取られて悪用されるリスクがあるので、ドメインは保持しつづけることにした。 といっても websh は jiro4989 のサブドメインで動かしていたので、jiro4989 ホストゾーンを手放さない限り勝手に使われることはないはずだが。
Twitter (X) やめた
以下のゴミみたいな投稿がしょっちゅうタイムラインに流れてくるんでマジでひどい。
- デマ情報
- 揚げ足取りみたいな言い争い
- インプレゾンビ
自分に関係がない人同士であっても、揉めてるのを見るだけでストレスは溜まる。 そういうのを見なくなったおかげで精神衛生はだいぶ良くなった。 新しい情報に追従しづらくなってしまったが、 そこは RSS フィードで情報をなるべく集めることで解消する。
PyCon JP の告発
Qiita で python_bokume2 という方が PyCon JP の登壇者採択に関する内部告発した。 Slack でのやり取りのスクリーンショットも貼ってあり、記載内容は割と信憑性が高い内容だった。
現在は規約違反ということで閲覧できなくなっていた。
https://qiita.com/python_bokume2/items/7aa80b73010919007581
また、はてなブックマークなどのコメントでも、PyCon JP の登壇者採択に関わった人で PyCon JP コミュニティのノリを快く思っていない人も割といた。 この内部告発の内容は全部か分からないもののある程度事実なのだろう、と見ている。
この件について PyCon JP も公式で表明した。
これに関しては初動が悪かったな、という印象。 最初の記事で「攻撃者に対して法的措置を取ります」と敵対意識を見せたのは完全に蛇足。
私たちは皆様からの建設的な意見や提案を真摯に受け止め、コミュニティの成長に活 かしたいと考えています。しかし、もし攻撃的な言動がエスカレートし、私たちやコ ミュニティの健全な運営が脅かされる場合には、残念ながら弁護士など専門家の協力 を得て、法的措置を検討せざるを得ません。このような事態は避けたいと考えており ますので、皆様には引き続き、建設的なご意見でのご協力をお願い申し上げます。
PyCon JP としては「参加者の皆様に楽しんでいただけるか」を大事にして登壇者を採択しているらしい。 しかし先の python_bokume2 という方は技術によりフォーカスしたディープな内容で登壇するべきと考えていた模様。 つまり、ここで PyCon JP 側と python_bokume2 の間で PyCon JP の登壇内容の認識に齟齬があった。 これは適切なコミュニケーションが出来ていなかった PyCon JP 側の落ち度といえる。 したがって「法的措置を取ります」と敵対姿勢を見せるのではなく、 連絡を取って意見を受け入れる姿勢を見せたほうが事態の炎上をより抑えられたのでは、と見てる。
その後、内部調査委員会を設立して調査にあたることを発表した。
PyCon JPにおける登壇者採択に関する内部調査委員会の設立 - PyCon JP Blog
2024/12/07 時点では、まだ調査報告は上がっていない。遅くとも 2025 年 2 月までに報告を目指しているとのこと。
なお、調査結果の報告は年内を目標にしており、遅くとも2025年2月までにはご報告できるよう進めています。どうか今しばらくお時間いただけますようお願い申し上げます。
その他、PyCon JP の今回の件とは直接関係していないけれど、番外で炎上していたりと色々揉めていた。
内部告発で実名を明かすリスクは非常に高い。 直近だと兵庫県で告発者が特定されて自殺に追い込まれた事例がある。 20 年以上昔に遡れば、雪印食品の偽装を実名を明かして告発した結果、自身や家族にまで影響が及んだ事例もある。 これ以外にも、内部告発者が特定されると(自身で実名を明かしたかどうかにかかわらず)、結果的に告発者が多大な損害を被るケースは、世界中で起きている。 そのため、当人が自発的に実名で告発するのは自由だが、外部が軽々しく「実名で告発するべし」とは到底言えない。
- 知事を告発した職員を「死をもって抗議」に追い込んだ兵庫県の「懲戒」 公益通報者を守れぬ「保護法」の実態 - 東京新聞
- 内部告発者の「誇り」と「悔い」 「事件後」の日々を追って - Yahoo ニュース
アサシンクリードシャドウズ炎上騒動
かなりややこしい炎上の仕方をした騒動。
UBISOFT が開発中の、日本が舞台のアサシンクリード、それがアサシンクリードシャドウズ。 主人公は弥助という黒人の侍と、奈緒江というくノ一の二人。
まず「日本が舞台なのに主人公が黒人なのはなぜ?」ってのが最初のツッコミどころ。 UBISOFT は最近ポリコレ周りで騒がれてるので「ポリコレ対策で黒人要素を盛り込むために弥助を主人公にしたのでは?」といった邪推がされていた。
他にも PV でちょいちょいツッコミどころがある。畳が正方形だったりは普通に気づく。 いろいろと文化調査が甘かったのだろう。
ただ、まぁその程度ならたいして燃えなかったのでは、と思う。 さらに燃えたのはトーマスロック・リーという人物が歴史を捏造した本を出版しており、 UBISOFT がそれを参考にアサシンクリードシャドウズを作っていると思われたから。
黒人の弥助という人物が信長に仕えていたのは事実らしいが、侍だったかは不明瞭。 が、トーマスロック・リーの本では侍として書かれており、かなりドラマチックな物語として描かれているらしい。 しかしそのほとんどは妄想の域を出ず、時代考証よりも小説が近い。
しかも割と長い間「弥助が侍」といった情報で弥助の日本語 Wikipedia も書かれたまま放置されており、侍の弥助を取り扱った作品も数多く存在する。 仁王 2 というゲームにも弥助が侍として登場する。 つまりは UBISOFT だけでなく日本の企業も弥助が侍と信じて疑わない状態だった。 これらはトーマスロック・リーの捏造で発生した事態なので、UBISOFT も被害者のように思える。
アサシンクリードシャドウズの発売日が 2 月に延期されたが、はたしてどうなることやら。
パルワールドの特許権侵害訴訟
そのうち訴訟されるだろうな、と思っていたパルワールドが訴訟された。 オープンワールドでクラフトするゲームは食傷気味だったのと、ゲーム性が趣味悪いと思っていたので買わずにいた。
まぁ訴訟されるだろうな、と思ってたんで訴訟事態は驚きもしなかったが、訴訟発表後のパルワールド公式の声明が本当にひどい。
以下 X のポスト(原文ママ)を転記。
当社に対する訴訟の提起について
本日、当社に対して特許権の侵害に関する訴訟を提起した旨の発表が、任天堂株式会社及び株式会社ポケモンより行われました。
現時点において、当社は訴状を受領しておらず、先方の主張や侵害したとする特許権の内容等について確認できておりません。 これに伴い、パルワールドの運営及び提供においても、中断や変更の予定はございません。 訴状を受領次第、必要な対応を行ってまいります。
当社は東京を拠点とする小規模なインディーゲーム開発会社です。 私たちの目標は常に楽しいゲームを作り続けることです。 この目標は今後も変わらず、多くのゲーマーの皆様に喜びを提供するために、ゲーム開発を続けます。
今回の訴訟により、ゲーム開発以外の問題に多くの時間を割かざるを得ない可能性がある状況は非常に残念ですが、 ファンの皆様のため、そしてインディーゲーム開発者が自由な発想を妨げられ萎縮することがないよう、最善を尽くしてまいります。
プレイヤーの皆様及び関係者の皆様には大変なご心配・ご迷惑をおかけいたしますが、 今後も『Palworld / パルワールド』をお楽しみいただくとともに、応援していただけますと幸いです。
ポケモンの二次創作みたいなキャラ造形とモーションを使って、ポケモンの人気に相乗りしてボロ儲けしていながら、 訴訟されたら「インディーゲーム開発会社なんで許してね」ってスタイルなの本当に舐めてる。
「任天堂のせいでゲーム開発が遅くなりそうでごめんね~」ってスタイルなのもマジでひどい。 筋を通さなかったポケットペアが完全に悪いのに、インディーゲーム開発者を味方につけようとして、 インディーゲーム開発者からもバッシングされてる始末。 広報担当の人とかいなかったのか? よくこんな声明だせたなと感心する。 良くない広報の代表例として語り継がれると思う。
パルワールドのゲーム性だって前作のクラフトピアをベースにしてるっぽいが、クラフトピアは未だに早期アクセスゲームのまま。 一応アプデは入ってるっぽいが、早期アクセスゲーム終わらせてないのに似たようなゲームだして、そっちはパクリゲーという。
首相交代
首相が交代し、岸田総理から石破総理に変わった。お疲れ様です。
安倍晋三の銃撃事件やウクライナ支援など、かなり難しい決断を何度も迫られていたな、と思う。 岸田総理は外交が上手な方という印象。 ウクライナ支援もそうだけれど、米国議会演説もかなり上手で、反応も良かったらしい。
自分には到底できない仕事を重責のなかやりきったのは、やはり尊敬する。
ELDEN RING DLC 発売
6 月に DLC の Shadow of the Erdtree が発売された。 初日からプレイしていたが、まぁとてもおもしろかった。 正直この DLC 1 本で本編 1 本分くらいのボリュームがあったので、 実質エルデンリング 2 では?って気持ちになった。
武器、防具、祈祷、魔術が大量に追加されて、 歯ごたえのあるボス、ストーリー考察要素も大量に追加されて大満足だった。
ゲーム内容は歯ごたえがあったものの、調整不足さは目立った。 影樹の破片を集めないと苦戦するゲームバランスはまぁいいんだけれど、 集めたことで強化される成長曲線が微妙だったらしく、後で強化された。
また DLC ラスボスのラダーンは強すぎたようで、あとからバランス調整で弱体化された。 特に左→右→交差の 3 連撃の 2 撃目の回避がめちゃくちゃシビアで、中ロリだとほぼ回避が間に合わないくらいの速さだった。 これは後に弱体化されて、振りの発生がかなり遅くなった。 現在は中ロリでも十分回避が間に合う。 それ以外にも色々攻撃力が高いし、攻撃後の隙も少なくてめちゃくちゃ強かった。 本編ラダーンはバグで強すぎて、DLC ラダーンも強すぎて弱体化されてと、弱体化ばかりされてるボスだった。
初めて DLC ラダーンを倒したときは、以下の装備だった。 腐敗毒出血で押し切った形になる。
- 血派生の蟻棘レイピアに毒の霧
- 真鍮の盾
現在は弱体化されたし、練度も上がったので盾も外して倒せるようになった。 それでも苦戦するので、やはり強いボスではある。 とりあえず以下のどっちかの戦法だと楽に倒せる。
- 盾+弾き霊薬でジャスガカウンター
- パリィ致命
なお協力マルチではラグでパリィはほぼ不可能。 協力マルチが好きなのでよくやってるが、マルチではパリィを縛ってプレイしている。
ELDEN RING NIGHTREIGN
エルデンリングをベースにしたスピンオフ作品として ELDEN RING NIGHTREIGN が発表された。 2025 年発売予定。
エルデンリングはいわゆるソウル系のゲームで、ダークソウルが基礎になっている。 一方、この NIGHTREIGN はダークソウルから色々とゲームデザインを変えるらしい。
- 『エルデンリング ナイトレイン』は3人で3日間を生き抜くオンライン協力プレイのサバイバルアクションに。ディレクターが詳細を語る国内メディア独占インタビュー - ファミ通.com
- 『ELDEN RING NIGHTREIGN』を6時間ほどプレイしてわかったこと - IGN
色々見た感じ、ゲームシステム敵にはこの辺が違う。
- 3 日間生き残るサバイバルアクション
- キャラクリはなしで 8 名のキャラから選択する
- 1 プレイ 40 分ほど
- 毎回レベルが初期化されるが、引き継げる要素もある
- 移動速度は今までのソウル系より速くなる
- 対人要素はなしで、ソロと協力プレイのみ
- ソロプレイもできるが、基本的に 3 人協力プレイを想定したバランス
- ディレクターが宮崎氏ではない
ダークソウルとエルデンリングはガッツリ長編の冒険アクションゲームなので、 プレイしようとするとかなり時間がかかる。 NIGHTREIGN では 1 プレイあたり 40 分のサイクルを回すことで、 新規プレイヤー参入のハードルを下げたいらしい。
限られた時間の中でキャラを強化して装備を集めて、 夜に現れるボスを倒すために共闘する、そういうゲームらしい。
世界観は途中までエルデンリングと同じ時系列だけれど、 本編とは完全別世界線のパラレルワールドとのこと。 そのため、本編のストーリーに関わる新情報は無い。
パラレルワールドとしています。“狭間の地でかつて破砕戦争があった”という点までは共通していて、 『ELDEN RING』のワードや設定は登場しますが、それ以外は別のお話になります。
ですので、『ELDEN RING』の物語で謎に包まれていた設定が明かされるようなことはありません。 『ELDEN RING』の物語に対する、ユーザーさんそれぞれの思い出や考えを歪めるようなことはしたくなかったので、 あえてまったく別のお話にしています。
舞台もリムグレイブに似ているが別の場所で、リムベルドという地域らしい。
正直、2024 年に DLC が出たばかりだからしばらく新作でないと思ってたのに、 まさか翌年に出すとは恐れ入った。 今から待ち遠しい。
ジム
近場のスポーツジムに行き始めた。
ボルダリングジムにも行っていたけれど、 一番近くても電車で移動しなければいけなくて往復が不便だった。 で、ボルダリングに限らないジムを探したら、 普通にスポーツジムが徒歩圏内にあったので、今はそこに通っている。
頻度は週に1回程度。 筋トレと有酸素運動を半々でやるようにしてる。 通い始めたからといって、特段筋肉がついたわけではない。 しかし、ボルダリング以上に汗をかいてるので、なるべく継続したい。
運動習慣がないと汗をなかなかかかないので、自発的に運動で汗をかいていきたいところ。
ブログ移転
本格的にブログを GitHub Pages に移転した。 理由はブログ移転しましたに書いた。
色々理由はあるが、一番の理由は記事を日付や年で整理したくなったから。 Scrapbox だとそういう整理はほぼできない。 Wiki とブログでは記事を表示する基準が異なる。
- Wiki は更新された新しい情報を強調して表示するべき
- ブログは記事が作成された日付順に表示されるべき
ブログは日記の側面が強いので、日付でグルーピングするしたくなる。
あとサムネイル表示の都合で一覧ページの 1 画面に表示できる記事数がかなり少ない。 僕はサムネイル表示不要と思ってるので。
GitHub Pages ではそういうの全部消して記事タイトルだけのリストで一覧表示にした。 これくらい味気ないデザインのが僕好み。 GitHub Pages もブログみたいなコメント機能は無いんだけれど、気にしない。
結局のところ、僕がブログをやる理由は以下の 2 つに集約される。
- 生存記録を残す習慣になる
- 転職するときにアピールできる
日記みたいに毎日書くほどではないけれど、 なんらか記録を取っておきたいことは度々発生するので、それをブログに残しておきたい。 日記や日報って形にすると、書くことがない日のほうが多くなるんで、 書きたいことがあるときだけ書くほうが肌にあってる。
Scrapbox でブログ書いてたころは漫画やゲームの記録をちょいちょい書いてたけれど、 最近はそれに価値を感じなくなったので、年末の振り返りのときにちょろっと触れるくらいにしようと思ってる。 どうしても書きたいなにかがあった場合は書くけれど。
一方で、技術書周りの感想はなるべく記事におこしたい。 何が書いてあったか忘れてしまうんで、自分が内容を思い出せる程度には。
そういや Google サーチコンソールにブログの sitemap.xml を登録してから 1 ヶ月以上経つのに、 未だに「取得できませんでした」のままになっている。 書式は問題ないし、調べた感じ時間経過で解決するらしいんで、気長に待っている。 まぁ別にインデックスされなかったとしても別にいいんだけど。 僕と転職活動時の採用担当者が見られれば十分だし。
コンコード
ソニーが長い事開発していて、ようやくリリースしたけれど爆死したゲーム。 ゲームとしては、平凡な対人 FPS。 いわゆるヒーローシューターなんだけれど、 キャラクターデザインに魅力がなくて誰も買わなかったっぽい。 ヒーローシューターでキャラデザがダメってそりゃダメでしょ。
どうやら開発者が DEI を推しすぎた結果、キャラデザが終わってしまったらしい。 DEI は Diversity(多様性)、Equity(公平性)、Inclusion(包括性)の頭文字。
最近どうもこの DEI がゲーマー界隈で問題視されている。 いわく、DEI のせいでゲームが面白くなくなる、といったもの。
直近で DEI だと騒がれた作品は以下が該当する。
- コンコード
- Unknown9 awakening
- ドラゴンエイジ ヴェイルの守護者
僕がみた限りでは、それぞれのゲームに対する印象はつぎのとおり。
ゲーム名 | 印象 |
---|---|
コンコード | キャラデザはもろに DEI を意識してる上に、ゲームが平凡でつまらない |
Unknown9 | 女性主人公のキャラデザが微妙なのはそうだけど DEI って感じはあまりしない。ゲーム自体はつまらない |
ドラゴンエイジ | ゲーム自体は面白いらしいが、キャラデザはもろに DEI を意識している。キャラクリにそういう要素が組み込まれているし、何ならシナリオにもそういう要素がある |
なんというか、ゲーマーの DEI 嫌いが加熱して、 単純にゲームが面白くないのに面白くない理由を DEI に結びつけているような印象がある。 実際のところ、仮にコンコードと Unknown9 のキャラデザが良くても、 平凡なつまらないゲームという評価は変わらなかっただろう。
コンコードを見てみると、まずヒーローシューターとしては すでに APEX という大人気作品が競合として存在する。 そして対人 FPS なんで対人 FPS やってる人しか興味もたないんだから、 競合ゲームからユーザを奪い取る必要がある。 コンコードは、キャラデザとゲームデザインが既存の対人 FPS に遠く及ばなかったから爆死した。
別に DEI だとしてもそのゲームが面白いのなら、僕は気にしない。 DEI であることが作品において非常に重要なのであれば、積極的にやって良いだろう。 ゲームに限らなければ、例えば同性愛や性同一性障害がテーマの作品なんてたくさんある。 DEI がテーマの軸にあって、それで良い作品として仕上がっていれば文句言う人は少なかろう。
一方で、普通の作品のガワをしていながら、 中に開発者の思想を盛り込むのはプレイヤーのことを考えていないと言わざるを得ない。 ドラゴンエイジに関しては前作があるわけで、前作ファンのことを考える必要がある。 前作から DEI がテーマにあるのならいざ知らず、 同じ IP の作品でいきなり DEI を全面に押し出されたりしたら、 開発者の思想の押し付けだと批判されて然るべきだろう。
前述のとおり、僕はゲームが面白ければ DEI するのは自由と思ってる。 エルデンリングを例に上げると、キャラクリで性別の概念がなく、タイプA, B を選択するようになっている。 これが性自認の問題に対する配慮なのか、ストーリーにおける重要な要素として性別の概念をなくしたのかは分からない。 でもエルデンリングは素晴らしいゲームだ。
仮に DEI するためにゲームの面白さを多少なりとも犠牲にするのなら、やめてほしい。 犠牲にしてでも DEI をするなら、それを上回る魅力をゲームで表現してほしいところ。 それが出来ないなら DEI はただの足かせだろう。
仁王2
和風ソウルライクゲームと言われているもの。何年も前にリリースされたゲームで、今更プレイした。 ゲーム実況でチラ見して面白そうだったから定価で買った。 それまでは名前だけ知っていたけれど、どういうゲームなのか一切知らなかった。
開発はコーエーテクモゲームス。 コーエーテクモは後述の信長の野望や、Winning Post をリリースしている会社。 割と堅実に高品質なゲームを作り続けてる印象があって、最近推してる。 直近だと Rise of the Ronin という幕末日本が舞台のオープンワールドゲームをリリースしている。 Ronin はめちゃくちゃプレイしたいんだけれど PS5 でしかリリースされていない。 仁王 2 みたいにあとから Steam にも出してくれると信じているので、それを待っている。 来年には三國無双の新作も出るので、気になっている。
話は戻って仁王 2 について。 ゲームシステムは確かにダークソウルを意識してるっぽいが、ゲームデザインは完全に別物だった。 ダークソウルはでかいダンジョンが互いに連結して1つの大きな都市を構築していて、そこを冒険する RPG だ。
仁王 2 は冒険ではなく、ハクスラ+アクションが軸にある。 1つ1つのマップはそこまで大きくないし、マップ同士のつながりもない。 いわゆるミッションをひたすら繰り返すタイプのデザインになってる。 やり込み要素もダークソウルより豊富で、Bloodborne の聖杯ダンジョンのようなものがある。 沼が深くて血晶石マラソンよりも深い深淵が広がっていた。 奈落獄というエンドコンテンツを途中まで進めたが、難しさが極まりすぎていてやめてしまった。 Bloodborne のカンストローレンスよりはるかに難しいと感じる。
仁王 2 はダークソウルよりも戦闘のキレがかなり良い。 非常に手触りが良く、スピード感がある。 武器ごとのアクション数はダークソウルなどよりはるかに多く、できることの幅が非常に広い。 一方で、武器の切り替えや構えの変更、複雑なボタン操作を求められるので、操作難易度はかなり高い。 しばらく時間をおいてからプレイすると操作方法を完全に忘れてしまう。 そういう点も含めて、ダークソウルより難しい死にゲーと言われている。
奈落獄はエンドコンテンツだからか、難易度がかなりヤバい。 適当調整してないか?って思うくらい難しいが、まぁエンドコンテンツなのでそこまで問題ないだろう。 本編~3 周目くらいまではちょうどよいバランスだったと感じる。 武器やアクションに衣装も豊富に存在するので「次の周回はこの装備を軸にこのコーデでやろう」みたいな楽しみ方をできた。 主に使ったのは以下の 4 種。
- 槍
- 手斧
- 鎖鎌
- 二刀
一番お気に入りの武器は槍で、これはあらゆるアクションゲームで一番好きな武器。 ダークソウル、エルデンリング、モンハンのどれでも一番最初に使うのは槍。 何ならサモンナイトやディスガイアなどの SRPG でも槍をメインに使っている。 リーチの長さは正義だと思ってるので、射程外から攻撃できる槍や弓を愛用している。 ただし、世間的には不人気にやりやすい武器種でもある。 モンハンでもランスは常に使用率が最下位に陣取っていたりする。
仁王 2 の槍はステ反映的にもかなり優秀だけど、 最終的に刺突専心をとってから中段強攻撃か婆娑羅三段を連発するのが強い状態になってしまう。 戦い方に幅がなく、飽きられやすいのが槍の欠点だと思う。
信長の野望・新生
信長の野望シリーズの最新作。 信長の野望シリーズ未経験なので、初めて触ったが事前に想定していたのと良い意味で違って楽しかった。 ちまちま内政してちょっとずつ隣国を攻めて落としていくゲームかと思っていたが、全然違った。 敵に内政の時間を与えずにどんどん攻めて合戦に持ち込んで一気に蹴散らす攻め重視のゲーム性だった。 これが楽しい。
プレイは今川義元でスタートして、真っ先に織田家を滅ぼした。 今川義元が存命のうちに天下統一まで進められて大満足でクリアした。 1 万円もするので超高いけれど、お値段相当の価値があった。 史実エピソードでほとんど知らなかった武将の話を知れて、そのあたりも新鮮だった。
あと今川義元がめちゃくちゃかっこ良いデザインで良かった。 ステータスもかなり優秀で、特に外交能力が突き抜けてる。 史実イベントで甲相駿三国同盟を結んだら周囲に残る脅威が織田家のみになるので、 順当にプレイすると織田家を滅ぼすことになる。 兵力的にも今川家のほうがずっと多い。 史実では今川義元は織田信長に敗北するわけだが、 今川家の勢力状況を鑑みると、今川家が織田家を滅ぼしても全然おかしくなかったのが分かる。
mixi2
しれっと発表された。 招待リンクからアカウントを作った。 作ったばかりでまだほとんど使えていないので、しばらく使って様子見する。 Bluesky もアカウント作ったけれど結局見なくなっちゃったので、すぐに見なくなるような気はしてる。
モンハンワイルズ
Steam でβテストやってたんで Discord の知り合いと一緒にプレイした。
僕はランサーなのでもちろんランスを選択。 バグらしいバグもなく、感触は良かった。 ただしボスがめちゃくちゃタフで、制限時間内に倒しきれなかった。
概ね面白かったけれど、モンハンライズは途中で飽きてもういいやってなった。 快適にプレイできるモンハンでも、結局ゲーム性が僕に合わないとわかったので、ワイルズが発売されても買う予定はない。
仕事
SRE として働いている。
CI/CD の速度改善でいろいろやってることが多かった。 それなりにでかいインフラの構築準備を進めているが、完了するのは来年になる。 その間に割り込み作業も一定発生しているので、果たしてどうなるか。 できれば 3 月末までには終わらせたいが、すでに割り込みが発生しているので厳しそうな感じがしている。
一人でできることの限界
過去の振り返りでも書いた気がするけれど、一人でできることの限界を感じている。
等級が上がってきて難しい作業をやることが増えてくると、一人で全部やるのが厳しい。 一応、時間をかければ全部一人で出来るはずだが複数人で進めたほうが当然ずっと早い。 そのため複数人で今はタスクを進めている。
自分たちは互いに多忙を極めていて、複数作業を掛け持ちしまくっている。 今やっているでかい作業も、明確な締切がないためメイン担当は僕のみで、他メンバーは全員サブの掛け持ちで入っている。 自分以外はメイン業務が他にあるなかで、効率的に業務を進める方法を模索しながら進めている。
基本的には自分が設計をして、やるべき作業を洗い出してそれらをタスクに起こす。 タスクにはやることとゴールを明記し、担当する人が悩む要素を極力排除している。 「タスクを担当したらあとはやるだけ」状態を維持することで、 スキマ時間にタスクを拾って進められるようにしている。
SIer のシステムエンジニアとプログラマみたいな関係になっている感があって、 はたしてこれがベターな方法か分からない。
個人開発
個人開発でなんかやったっけ?と思って思い返したら、 そういうのをブログに書いてたことを思い出した(えっ?)。
あんまり開発らしい開発をしてなかったので、忘れてしまってた。 ブログのトップページみたらカテゴリごとに記事を表示してるんで、そこ見れば今年やったことがだいたい分かる。
この中だと setup-nim-action の v2 対応が一番重たい作業だった。 使ってる人が多いのでユーザ影響がそれなりにあった。 一応対応が一区切りついたので今は落ち着いている。
あと何故か setup-nim-action をクローンして setup-nimble-action なるものが Nim 公式グループに作られていた。 nimble だけインストールしたい、といったニーズがあるのだろうか? なんならこのまま setup-nim-action も nim-lang で保守してほしい気持ちがある。 僕個人が保守し続けるより、そっちのほうが健全だろう。
CIDR のやつは仕事でそういうことをやる必要があったんで、似たようなこと今後もやらなくていいようにツール化しただけ。
winget のやつは必要に迫られてやった感じ。今のところ不便していないかな。
記事になってないけれど他にやったこととしては、長い事保守していた websh を止めたりはした。 あとはそれこそブログ移転くらいか。
技術書
- 効率的な Go
- まだ読んでる途中だけど、割と納得感があること
ゲーム
- VR
- ほぼやってない。やっぱ普通にコントローラーでやるゲームのが好き
- エルデンリング DLC
- めっちゃ良かった
- 最初はボスが強すぎてやばかったけれど、今はほど良いバランスに落ち着いてる
- 仁王 2
- 神ゲー
- Team Ninja 開発のゲームをもっとプレイしたいと思った
- 今年一番やったゲームかも
- Winning Post 10 2024
- ツインターボ親系統確率できて満足した
- 2025 年には 2025 版が出るらしいが、流石にもういいかな
- 信長の野望・新生
- 初めてプレイした信長の野望シリーズ。めっちゃ楽しかった
- ドラクエ3リメイク
- ドラゴンクエスト3リメイククリアしたに書いた
- ゲームバランスは悪いし、色々と荒いゲームだった
- ロマサガ2 リベンジオブザセブン
- まだプレイ途中だけれど、神ゲー。超楽しい
- ゲームバランスが絶妙に良い。7 英雄との戦闘が毎回ヒリつく
- ロマサガシリーズ未プレイだったんで、新鮮な気持ちでプレイしている
- ドラクエ3 リメイクよりずっと完成度が高い
- 攻略はほとんど見ずにプレイしてるので、カンバーランドが滅亡したときは「やっちまった…」って気持ちになった
- できればキャラクリ機能が欲しかった
- Enotria the last song
- Enotria The Last Song をクリアした感想に書いた
- 戦闘メインのゲームなのに手触りの悪いゲームだった
- Green hell
- 面白かったけれど、あんまり拠点をじっくり作り込んでいくようなゲーム性じゃなかったのが残念
- 一応拠点作り込めるけれど、それをするメリットが薄い
- 小さい拠点を作りながら転々と移動するほうが楽だった
- 7 days to die
- めちゃくちゃ長い期間アーリーアクセスが続いていたが、ようやく正式リリースされた
- 何故かライブラリにあったのでプレイした
- 面白かったけれど、クエストひたすら回して本を読んで装備を強化することの繰り返ししかしてないことに気づいてから一気に飽きた
- 7 の倍数の日に発生する襲撃も、最初は刺激的だったけれど割と簡単にやり過ごせる
- 強いゾンビも対策がわかればどうということはない
- 色々スキルがあるけれど、結局アサルトライフル系のスキルと隠密スキルが強力すぎるんで、それ以外の戦闘スキルは全部微妙。もったいない
- EDF6
- HARD でクリアした
- ストーリーは今までの EDF シリーズのなかで一番良かった
- エアレイダーが色々不遇な扱いを受けていたのが残念
- ただ EDF 4 から兵科が増えてないので、もうちょっと味変が欲しかったところ
- ウマ娘大感謝祭
- ウマ娘の買い切りゲーム
- Steam 版をお布施と思って買った
- スペシャルウィークのチームのシナリオだけクリアした
- わかりきってたけれど、子供向けの簡単なゲームだった
- 普通に面白かった。バグらしいバグもない。丁寧に作られたファン向けのコンパクトなゲームって印象
- 良いゲームだけど、好みではなかった
- まぁ肌に合わないと分かりきったうえで買ったんで、レビューとかも特に書いてない
- 何気にフルボイスなのが驚いた。推しウマ娘がいる人にとっては垂涎ものでは
- 僕はキングヘイローが大好きなので、スペシャルウィークのチームだけやった(キングヘイローがいるから)
- モンハンライズ
- 本編はクリアした。サンブレイクは途中で飽きた
- 初めてランスを使って、イチオシ武器になった
- 前にやったモンハンがセカンドG なんで、その間にあらゆるものが快適になっていて驚いた
- セカンドGでは狩猟笛を使ってた
- ランスは機動力がめちゃくちゃ上がっていて、敵に張り付いてずっと攻撃できるのが楽しくてずっとランス使ってた
- が、モンハンのハクスラ感は肌に合わなくて、サンブレイク途中で飽きた
- 後半の戦闘では敵が超タフで1回の戦闘がすごい長くてダレる。敵も強いって感じじゃなくて単純に火力が高いだけって印象
- あと敵が割と逃げるし、快適になったといえど移動時間が多くてダルい
- エルデンリングや仁王 2 みたいな、数分で決着がつく緊張感ある戦闘をしたい
- まぁこれはゲーム性の違いなんで仕方ない。僕には合わないというだけなので、もう買うことはないだろう
私生活
前述のジムの話以外だと、海外の時事ニュースや事故事例を見るようになった。 Youtube でそういう情報を取りまとめてるチャンネルがあって、それらをたまに見ている。
Youtube のニュース系チャンネルには、内容が不正確でガバガバなものも普通にある。 PV 数を稼ぐために過度に脚色されているものや、憶測でストーリー性を表現しているものなど。 そういうのは避けてある程度内容が信頼できるチャンネルだけラジオ感覚で聞き流している。
基本的には以下の 4 点を守っているチャンネルだけ見ている。
- 情報の出典が明記されている
- 事実と想像を分けて説明している
- その情報発信の目的から動画の内容が逸脱していない
- PV 数稼ぎに傾倒すると正確で健全な内容から離れていくリスクがある
- 説明に誤りがあった場合は訂正している
資格勉強
LPIC-1 と AWS ソリューションアーキテクトの資格が期限切れで失効したはず。 取り直さなきゃ。
まとめ
うーん、ゲームに全振りだった。 RSS フィードとかで気になる情報はキャッチアップしてるんで、インプットはしてるが、技術的アウトプットがほとんどなかった。 最近はゲーム作ってみたい、って気持ちが出てきてるんで Godot の勉強再開したい。
あと仕事でアクセシビリティ周りの情報にふれる機会が最近多いので、GitHub Pages で公開してるサイトに適用したい。
来年の目標
- GitHub Pages で公開してる Web サイトにアクセシビリティ対応を入れる
- 資格の更新と、デベロッパーアソシエイトの取得など
- Godot の勉強
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